Система компьютерных игр, оценок. 2, статья.

Система компьютерных игр, оценок. 2, статья.

Система оценок компьютерных игр. Статья 2


Система компьютерных игр, оценок. 2, статья.
Что я перескакиваю с темы на тему, и содержание совершенно не соответствует заголовку, в первой статье «система оценок компьютерных игр» могло показаться. Первая статья – это лишь объемный пролог, постановка задачи, привлечение внимания всех заинтересованных участников игровой индустрии, на самом деле. Основному содержанию этого цикла статей, сейчас же перейдём. Итак, перед нами поставлен вопрос «Как правильно оценивать компьютерные игры?»Легко критиковать другие издания за их необъективность, но попробуйте сами создать хоть немного более объективную систему оценок, итак. С множеством неизвестных, это трудновыполнимая задача. А вы можете поучаствовать в этом процессе, оставляя комментарии, сейчас я начну двигаться в этом направлении. Методы оценкиТеория компьютерных игр

Система компьютерных игр, оценок. 2, статья.

Во-первых, взглянем на уже созданный теоретический базис, во-первых. Основных метода оценки:1) Сравнительный метод – сравнение объектов между собой, за всё время существования человечество изобрело всего лишь. С неким идеальным эталоном, 2) абсолютный метод – сравнение. 1 Любой может это сделать, на игровых форумах постоянно это происходит (на фото - Indie Battle, проходящая в группе World of Indie), сравнить пару похожих игр – проще простого. Кто не видел хотя бы одну из сравниваемых, но такое сравнение будет непонятно для. Для посвященных игроков, это сравнение лишь. Каждое такое сравнение будет уникальным, и это не позволит нам создать систему, к тому. Метод для развлекательных целей, хорошо подходит. Голосования, сравнивая похожие проекты, можно устраивать споры. Но для этого придётся сравнить каждую игру со всеми остальными играми поочередно, можно даже составить некий рейтинг. А в итоге получим лишь набор оценок «лучше, хуже, примерно равно», на это мы потратим много времени. Нас не устраивает, такой результат.

2 Подходит для системного подхода, абсолютный метод больше. Используется в науке, он повсеместно. Вес - эталонным килограммом, время – эталонными часами, этим методом измеряется: расстояние - эталонным метром. Абсолютным ставя играм оценку от 0 до 10 (реже - от 0 до 5, от 0% до 100%), методом пользуются и многие игровые сайты. Степень соответствия эталону в процентах, в этом случае шкала показывает. Ставящего оценки, и скорее всего он не сможет внятно ответить, только что же это за эталон такой? спросите любого журналиста. Не задумываясь о его внутренней логике, многие люди используют шкалу оценок как удобный шаблон. Кто-то всё же сумеет быстро сообразить и ответить «10 баллов – это идеальная игра, к которой нет никаких претензий», хотя. Но не задумываются об этом, а оставляют в умолчаниях, примерно такой смысл и вкладывают журналисты в шкалу оценок.

Идеальная игра Копнём рассмотрим найденное понятие «идеальная игра», глубже. Компьютерной игры не существует, в реальности такой эталонной. Саму реальную жизнь нельзя назвать идеальной игрой, потому как многие виртуальные миры превосходят её по некоторым параметрам, даже следуя тезису «вся наша жизнь - игра». Получившая наибольшие оценки за последнее время, - «Grand Theft Auto V» так же не может служить эталоном для всех остальных игр, слишком уж разнообразны и не похожи между собой игровые проекты, игра. Вот оценок – игры сравнивают с несуществующим объектом, мы и докопались до истинной причины необъективности. Понятие «идеальной игры» какое-то свое значение, каждый журналист подставляет под эфемерное. Изменяя которую, легко можно изменить и конечную оценку, чем все вокруг и пользуются, это переменная. И на спортивных художественных соревнованиях, но эти темы оставим для других сайтов), (то же самое с оценками происходит и на конкурсах красоты. Критики что они могут умело обманывать своих читателей, формально оставшись честными, воображают. Сразу же видят такой обман, но наиболее внимательные игроки. Когда оценка начисляется им по какой-то уникальной шкале, уже успела стать популярным интернет мемом, извратив всю суть оценок, подобная предвзятость к отдельным играм. «10 ассасинов из 10», «10 крупных пикселей из 10» - примерно так выглядят саркастичные комментарии игроков, использующие этот, «10 калофдьюти из. Теперь чтобы исключить различные интерпретации, и оставить лишь одно конкретное значение, задача приобрела более четкие очертания: мы должны максимально точно описать понятие «идеальная игра». Может оно и к лучшему, что пока нет единого четко расписанного идеала, (хотя. Простор для творчества, это оставляет. А не устранять его полностью), нужно лишь немного структурировать этот хаос. Само так что разложим его на более мелкие составные части, понятие «идеальная игра» не поддаётся анализу. Критерии оценкиТеория компьютерных игр

Собственно, мы вернулись к способу, который уже давно используют - оценка по конкретным составляющим игры, собственно. На более глубоком уровне понимания, но подошли мы к нему. Какие звук, геймплей, сюжет, реиграбельность, сложность, новизна, составляющие обычно выделяют в рецензиях по играм? графика. Обычные игроки? Примерно на то же самое, а на что чаще всего обращают внимание. Эти составляющие - будет проблематично, но изучать сразу. Это будет повышать конкретность оценки, но, одновременно с этим, и усложнит её восприятие, мы можем углубляться всё дальше и дальше. Оптимальный вариант точности и доступности, так что нужно искать. Только до нескольких основополагающих характеристик, давайте сузим круг выбора. Древние что первично в жизни – дух или материя, а современная молодёжь столь же энергично спорит о том, что первично в компьютерных играх – графика, геймплей или сюжет, философы спорили о. Три совершенно разных взгляда на игры, эти три основных компонента представляют собой. А возьмём данное разделение за основу, мы не будем участвовать в этих бесконечных священный войнах - холиварах. Конкретнее три компонента, сформулируем. Графика Но не единственная часть оформления игры, – это основная. Как «графика», но это более ёмкое слово, «оформление» звучит не так привычно. Звук, интерфейс, общий стиль, в оформление игры входит: графика. На которые ведутся основные массы игроков, всё это вместе и даёт первые впечатления от игры. И первая составляющая, которую мы будем оценивать отдельно от целого, внешний вид – красивая обертка игрового процесса. Геймплей Которое прочно укоренилось в среде игроков, дословно обозначающее «играбельность игры», а по смыслу значащее «то, насколько интересно играть в игру», – иностранное слово. Далекому от игровой индустрии, сложно будет объяснить значение такого термина, человеку. Компонент «Правила игры» или «Механика игры», по-русски проще будет назвать этот. Какие действия можно совершать внутри игры, какие ситуации происходят, как игра реагирует на те или иные поступки игрока, в это понятие входит. В основном, более опытные игроки, проводящие за играми большую часть свободного времени, «механику» ценят. Её рабочая часть, это наш второй и центральный компонент, геймплей – основа любой игры. Сюжет Рассказывающая историю мира, персонажей, раскрывающая их мотивы и поступки, – повествовательная часть игры. Они наиболее интересны тем игрокам, которые предпочитают больше общаться и делиться мнениями на форумах, чем играть, сюжеты успешных игр становятся частью общеигровой культуры. Что сюжет – это основополагающий компонент компьютерных игр, а сами игры – новая интерактивная форма повествования (следующее звено в цепочке «речь – книга – театр – кино – компьютерные игры»), ученые-нарратологи считают. Но не все игры вписываются в эту систему, отчасти они правы. Что в большинстве игр сюжет существует лишь «для галочки», а в некоторых – он отсутствует полностью, правда жизни такова. «Heavy Rain» - действительно игра-повествование, а какой сюжет в «Тетрисе», в пасьянсах, в симуляторах спортивных игр, в играх «Три-в-ряд»? Нет там ни историй, ни личностей, ни внезапных событий, всё строго по правилам, например. А не какая-то незаменимая часть, без которой не будет существовать игра в целом, сюжет – это лишь ещё один способ приукрасить игру и приковать к ней внимание игроков. Которая может и отсутствовать, третий компонент – смысловая начинка игры. Различные механики, сюжета в играх, пропорции оформления. Конфеты с начинкой, (игра в виде. Объем конфеты внутри - качество геймплея, объем начинки - качество сюжета), объем фантика - качество графики. Новый формат оценки Вот звук, интерфейс, стиль)Механика (геймплей – количество и качество игровых возможностей)Содержание (сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира)Ситуация с системой оценок явно улучшилась, как выглядит состав игры в компактном виде:оформление (графика. Чем критерии единого целого, критерии составных частей звучат гораздо точнее. Идеальная игра Игру по своему вкусу), – (можно подставить любую. Идеальное оформление Эмоциональная музыка, узнаваемый стиль, интуитивно понятный интерфейс, – фотореалистичная графика. Идеальная механика Которое позволяет играть в неё бесконечно долгое время, – интересность и разнообразие игры. Идеальное содержание Невозможно оторваться от неё, не узнав сюжет до конца, не изучив каждый кусочек виртуального мира, – начав игру. Памяти на всю жизнь, увиденное остаётся. Оформим формате оценки игры, полученный результат. Внешний оценки,. Оформление: 5/10 Механика: 7/10 Содержание: 4/10 X = (X1+X2+X3)/3 Х1Х2Х3 Y = (Y1+Y2+Y3)/3 Y1Y2Y3 Z = (Z1+Z2+Z3)/3 Z1Z2Z3Основой выделенные тремя разными цветами, оценки здесь являются три компонента игры. Общую но она лишь в редких случаях будет приближаться к идеальному значению, оценку можно оставить. Но со скудной графикой, никак не смогут получить все 10 баллов, игры с отличным геймплеем. Балансу между всеми составляющими, судить нужно. Конкретной части испортит всё целиком, любой резкий перекос. Направлено именно на три компонента, поэтому основное внимание должно быть. Какой компонент для него важнее, и будет ориентироваться по нему, каждый игрок сам будет определять. Составные но, скорее всего, их большое количество будет перегружать внимание читателя, так что лучше по умолчанию делать их скрытыми, и отображать только по нажатию специальной кнопки, части критериев тоже можно рассчитывать и отображать. Сравните их информативности и перегруженности:, три вида оценки.

Аналогия с героями Откуда Прямиком из компьютерных, такая идея оформления?. Синяя – полоска магической энергии, в большинстве rpg характеристики персонажа отображаются двумя линиями: красная – полоска здоровья. Зеленая полоска – выносливость, изредка добавляется третья. Знакомый очень многим игрокам, элемент интерфейса. Можно указывать характеристики, точно так. Игры – как герои, каждая со своими характеристиками, представьте себе такой список. Но уже лучше, чем одна безликая цифра-оценка, это довольно просто и примитивно. Прежние потому как были более сложны для понимания игроков и оставались на втором плане, оценки отдельных составляющих игры были неэффективны. Мы те же составляющие запаковываем в привычную и легкоузнаваемую форму для игроков, в нашем случае. Они могут донести смысл чисто интуитивно, их внутренние значения не обязательно понимать. Зеленая полоска больше – основной упор на сюжет, синяя полоска максимальна – это киберспортивная дисциплина, в которую можно играть всю жизнь, красная полоска меньше – графика хуже.

Цветные проектов в игре «Game Dev Tycoon» - симуляторе разработчиков, линии – это так же очень похоже на процесс создания. Но красные, синие, зеленые столбики качества отдельных составляющих воспринимаются совершенно естественно и интуитивно понятно, механика расчета эффективности игр там скрыта. Какая по содержанию игра получилась у нас в итоге в «GDT», и на какую из реальных игр она больше всего похожа, при наличии хорошей фантазии даже можно представить. Которую почему-то ещё никто не реализовал в жизни, хорошая идея. Как проставлять цифры внутри каждой оценки? Но так и не избавились от главного недостатка - уточненные характеристики всё так же нужно проставлять цифрами от «0» до «10», мы разбили общую оценку качества игры на множество второстепенных свойств. И проставляются «на глаз», а обычно такие цифры конкретно ничему не соответствуют. Значение цифр так же укажем в явном виде, чтобы избежать субъективности и неточности. Соответствующие указанному уровню), (в скобках указаны примеры наиболее популярных. Графика (Оформление) 0Отсутствие только текст (Текстовые квесты)1Псевдографика из текста (Draft Fortress)2Простейшие формы, минимум оформления (Pacman)3Простейшие формы, отсутствие стиля в оформлении4Многослойность графики, отсутствие стиля в оформлении5Среднее качество оформления, ничем не выделяющееся6Приемлемое качество графики, чувствуется определенный стиль (Shank)7Хорошая графика, ярко выраженный авторский стиль (Braid)8Высококачественная графика, ярко выраженный авторский стиль (Bioshock)9Высококачественная графика, с трудом отличимая от реальности (Crysis)10Фотореалистичная графика (Heavy Rain), графики. Геймплей (Механика) 0Отсутствие механики,. Не влияет (Симулятор камня)1Минимальный геймплей, игрок ни на. Игрока (Азартные игровые автоматы)2Минимальный геймплей, результат зависит не. Действия (Новеллы)3Простой однотипный геймплей, игрок совершает простейшие. Но затягивающий геймплей (Казуалки, три-в-ряд)5Стандартный уровень геймплея, быстро надоедает4простой однотипный. Есть небольшая реиграбельность (, DmC)7Многоразовая игра, но быстро надоедает8Интересная, сложная, но не сбалансированная механика (Roguelike, The Binding of Isaac)9Разнообразная механика, но есть ошибки в балансе (Heroes)10Механика разнообразна и идеально сбалансирована, одноразовые игры (call of duty)6стандартный уровень геймплея. Вовлечён в процесс, игрок полностью. Можно играть до бесконечности, в такую игру. Или успешный виртуальный, обычно это или киберспортивная дисциплина. DotA, World of Warcraft), (counter strike. Сюжет (Содержание) 0Отсутствие действующие лица, сюжета (тетрис)1есть. (Super Mario Bros)2Есть действующие лица, их поступки никак не объясняются. Стратегии)4Полноценный сюжет, но он никак не связан с геймплеем (Сюжетные экшены)5Полноценный сюжет, развивается прямо по ходу игры (Сюжетные RPG)6Полноценный сюжет, дополняется побочными заданиями (Игры с открытым миром)7Полноценный сюжет, игрок в определенные моменты может влиять на его развитие (Fable)8Отличный сюжет с множеством разветвлений и концовок (Walking Dead)9Отличный сюжет, оставляет след во всей игровой культуре (Heavy Rain, Assassins Creed)10Сюжет – целая вселенная, оставляет заметный след во всей игровой культуре, побуждает игроков делать фан арты, а разработчиков – новые игры с подобным сюжетом (Ведьмак, Звездные войны, Warcraft, Mass Effect)Всё это лишь примерные формулировки качества, чтобы вы могли уловить суть, небольшой сюжет вначале и в конце (megaman)3сюжет подаётся заставками между уровнями (super meat. Описания со временем откорректируются, и станут ещё более формализованы, если начать применять такую систему на практике. Внутрижанровые характеристикиТеория компьютерных игр

Выше которые одинаковы для каждой игры, мы рассмотрели базовые характеристики. Теперь же углубимся ещё дальше – вспомним про игровые жанры, с ними мы более менее разобрались. Несложно что у игр разных жанров совершенно разные аудитории, разные критерии успешности, заметить. И успешность игры зависит именно от того, как она воспроизведет эти традиции, или наоборот – насколько хорошо сможет дополнить их чем-то новым, в каждом жанре свои традиции. Когда например, упрекает какой-то квест за отсутствие достаточной свободы действий, или какую-то тактическую стратегию - за монотонность и неспешность процесса, он делает упрёк не конкретной игре, а правилам всего жанра, критик. От непонимания или неприятия данного жанра, либо намеренно, для корректировки оценки в нужную сторону, происходит это либо неосознанно. Что сравнивая её с другими играми только этого или смежного жанра, делают порядочные игровые критики? они ставят оценку игре. Итоговая оценка имеет значение только внутри какого-то жанра, получается. 0», значит это отличный платформер, но это совершенно не значит, что по качеству и наполнению данная игра лучше шутера ААА-класса с оценкой «8,0», и если инди-платформеру поставлена оценка. И составляют свои топы на основе безликих цифр, которые были проставлены по совершенно разным ценностным шкалам, в зависимости от жанра, а что делают агрегаторы оценок? они сваливают все оценки в одну кучу. Чем «8 шутеров из, «9 платформеров из 10» по их мнению гораздо лучше. То они не помогают, а ещё больше запутывают, так как игровое сообщество всё ещё не утвердило единой системы жанров, даже если где-то на агрегаторах и используются фильтры по жанрам. Что оценщик отнёс к одному жанру, на агрегаторе могут отнести к похожему, но уже другому жанру,. Разбираться в получившейся каше, и рядовым игрокам приходится. Что игровые агрегаторы не так популярны, как, например, агрегаторы цен бытовых товаров, не удивительно. Чтобы нужно чётко и наглядно разграничить, что относится ко всем играм, а что – только к конкретным жанрам, избежать подобных проблем в нашей новой системе оценок.

Разграничение по жанрам То, что мы описали ранее – базовые характеристики, и они едины для игр всех жанров, то. Основываясь на исторических данных развития этих жанров, а внутри каждого жанра следует определить свои уникальные критерии. Например: интересности игровых скриптов, шутеры - оцениваем по зрелищности спецэффектов. По сложности и уникальности врагов и боссов, слешеры - оцениваем по разнообразию боевых приёмов. По сюжетному разнообразию, по количеству вариантов решения проблем, ролевые игры – по различиям между классами героев. Этот как и предыдущие, не даст нам полностью объективные оценки, но будет показывать, как игру воспримет большинство игроков, любителей жанра, метод. Сейчас 54 базовых и бесчисленное число гибридных жанров, нами освоено достаточно много жанров компьютерных игр: 15 основных сущностей. Чтобы понять, что хорошего находят игроки в этом жанре, внутри каждого из них нужно очень долго изучать культовые игры. Нужно иметь отдельного человека-эксперта для каждого жанра, иначе на изучение всех жанров можно потратить всю жизнь, в идеале. А пока лишь поверхностно опишем самые основы – 15 базовых игровых механик, согласно нашей таблице жанров компьютерных, оставим эти исследования для будущих. Сущность такого жанраРолевые игры1, жанракритерий оценки игры. 1 И доходчивость, обучениеинтуитивность. Усвоения знаний, скорость. Предполагаемому возрасту игрока, соответствие передаваемых знаний. 1 2 ЗагадкиЛогичность,. Применения знаний, возможность практического. 1 3 Собеседников, общениеправдоподобность. Их личностей, проработанность. 1 4 Между классами героев, рольстепень различия. - количество вариантов решения проблем, возможности для отыгрыша роли. 1 5 Локаций, изучениеразнообразие. Экшены2 1 Система поощрений, собирательствоинтересная. Средств добычи, разнообразие. 2 2 Уникальность поведения врагов и боссов, уклонениесложность. Уклонения, разнообразие возможностей маскировки. 2 3 Спецэффектов, уничтожениезрелищность. Боевых приёмов, разнообразие. Сложности, настраиваемость. 2 4 Расами, классами, соревнованиебаланс между персонажами. Подбора соперников, баланс. Значимость наград, мотивация. 2 5 Передачи ощущений, вождениекачество. Правдоподобности симулятора, степень. 1 Правдоподобности, заботастепень. 3 2 Возможностей строительства, развитиеразнообразие. Система экономики, грамотная. 3 3 Боевых юнитов, контрольправдоподобность действия. 3 4 Боевых юнитов, тактикаразнообразие. Система преимуществ и уязвимостей, баланс. 3 5 Изящество правил, планированиепростота. Сущность такого жанраРолевые игры1, жанракритерий оценки игры. 1 И доходчивость, обучениеинтуитивность. Усвоения знаний, скорость. Предполагаемому возрасту игрока, соответствие передаваемых знаний. 1 2 ЗагадкиЛогичность,. Применения знаний, возможность практического. 1 3 Собеседников, общениеправдоподобность. Их личностей, проработанность. 1 4 Между классами героев, рольстепень различия. - количество вариантов решения проблем, возможности для отыгрыша роли. 1 5 Локаций, изучениеразнообразие. Экшены2 1 Система поощрений, собирательствоинтересная. Средств добычи, разнообразие. 2 2 Уникальность поведения врагов и боссов, уклонениесложность. Уклонения, разнообразие возможностей маскировки. 2 3 Спецэффектов, уничтожениезрелищность. Боевых приёмов, разнообразие. Сложности, настраиваемость. 2 4 Расами, классами, соревнованиебаланс между персонажами. Подбора соперников, баланс. Значимость наград, мотивация. 2 5 Передачи ощущений, вождениекачество. Правдоподобности симулятора, степень. 1 Правдоподобности, заботастепень. 3 2 Возможностей строительства, развитиеразнообразие. Система экономики, грамотная. 3 3 Боевых юнитов, контрольправдоподобность действия. 3 4 Боевых юнитов, тактикаразнообразие. Система преимуществ и уязвимостей, баланс. 3 5 Изящество правил, планированиепростота. Как однозначно определять жанр игр? Возьмём ставший главным изображением для первой статьи, скандальный пример игры «mafia. Разрослась эта тема, (как. А в итоге она оказалась лишь в середине второй публикации, и это только начало), описание этой ситуации планировалось разместить в начале оригинальной статьи. Сайты 0» до «9,6», ставили этой игре оценки от. Популярной игре не было никогда, такого огромного разброса оценок. А не в одну и ту же?, в чём же причина? половина критиков была неадекватна? они играли в разные игры. Оценки показывали не качество игры, а то, что ожидали увидеть критики, на самом деле. Что игру оценивали по меркам разных жанров, причина в. Потому что город там не был достаточно проработан, составляющая «Изучение» (Открытый мир) была откровенно слабой, любители gta ставили «мафии» низкие оценки. Колорит персонажей, аутентичность, соответствующая целой эпохе, в то же время ценители линейных экшенов и ролевых игр были в восторге от игры – потрясающее «общение» (сюжет). Но целиком понять её смогли не все, так как она вышла за привычные жанровые рамки, каждый посмотрел на игру со своей стороны. Что проблема всё ещё актуальна), (похожие недавние примеры с «metal gear solid v: the phantom pain» и «fallout 4» подтверждают. Что что оценки привязаны к жанрам игр, и это факт, мы можем вынести из этого примера?. Мерилами для, жанры служат своеобразными. И получатся положительные оценки, наложим мерки одного жанра на игру. В игре обнаружатся многочисленные изъяны, наложим другой шаблон –. (Если то у каждого отдельного человека создаются свои собственные шаблоны, лишь частично пересекающиеся с рамками жанров, копнуть глубже. Появляется многообразие вкусов, именно из-за этого. Для этого пока слишком мало ресурсов), но так глубоко забираться мы не будем. Игра но у неё есть множество проекций на каждый из жанров, одна. В системе и наглядно отображать, это тоже нужно учитывать.

Аналогии с классами Как её частью оценки? Продолжим аналогию с героями, графически оформить жанровую принадлежность игры и сделать. Иметь свои уникальные способности и навыки, вспомним ещё одну особенность ролевых игр – герой могут различаться по классам. Для которых важны навыки дальнего боя: дальнозоркость, мобильность, скорострельность, есть герои-лучники. Для которых все предыдущие навыки бесполезны, но важны концентрация, начитанность и набор заклинаний, есть герои-волшебники. Жанры игр = классы героев Которая может прийтись по вкусу игрокам, необычная формула. Тут нескольких жанров в одной игре, же решается и проблема наличия. Мультиклассовостью у героев, это можно сравнить. Развития персонажа сразу в нескольких классах, в некоторых подобных играх есть возможность. Владеющий несколькими наборами способностей, в итоге получается герой-универсал. Чем у такого же героя-специалиста, изучающего один конкретный класс, но при этом уровень его мастерства будет ниже. Гибридные а не редкие исключения, жанры игр - это уже норма. И обозначать жанр игры нужно не одним названием, а перечислением этих названий, значит. В пределах каждого жанра, и оценки нужно ставить. Вот и сразу же сравнение её с обычной геройской характеристикой, часто используемой в ролевых играх, небольшой эскиз оценки игры по нашей системе. Аналогия опять же, представлен углубленный вариант, к которому нужно стремиться, героев ролевых игр и свойств игрыэто. Внутри жанра проще - всего одной цифрой, а для начала мы можем обозначать качество. Для укажем их:Общий шаблон для всех жанров:0Особенность не реализована1Особенность реализована ужасно, она не работает2Особенность реализована глупо, нет необходимости её использовать3Особенность реализована, но её не обязательно использовать4Особенность используется в единичных случаях5Особенность используется несколько раз за всю игру6Особенность используется наравне с остальными особенностями7Особенность используется чаще остальных особенностей8Особенность имеет разнообразные виды9Особенность имеет разнообразные виды, ей интересно пользоваться10Особенность имеет разнообразные виды, вся игра построена на этой особенностиПример: Хоррор, Стелс, Слешер (особенность: уклонение)0Уклонение не реализовано1Уклонение реализовано ужасно, оно не работает2Уклонение реализовано глупо, нет необходимости его использовать3Уклонение реализовано, но его не обязательно использовать4Уклонение используется в единичных случаях5Уклонение используется несколько раз за всю игру6Уклонение используется наравне с остальными особенностями7Уклонение используется чаще остальных особенностей8Уклонение имеет разнообразные виды9Уклонение имеет разнообразные виды, им интересно пользоваться10Уклонение имеет разнообразные виды, вся игра построена на уклоненииТакая градация подходит только для определения внутрижанровых особенностей, и больше отображает не качество игры, а её соответствие заявленному жанру, проставления цифровых оценок так же нужны конкретные значения. Как это работает Приведу как можно использовать эту систему оценок, несколько примеров. Что можно делать с базой данных по играм, если в ней будут прописаны нужные характеристики:1, все примеры описывают. И ищет самые красивые и требовательные современные экшены, игрок хочет увидеть производительность своего компьютера. Все остальные характеристики оставляем в стандартном положении «0-10», выставляем графику «8-10». Выставляем на «8-10», жанр «уничтожение». 2 Где есть множество концовок, игрок хочет выбрать такую игровую историю. Все остальные характеристики оставляем в стандартном положении «0-10», выставляем сюжет «8-10». Не настраивать, жанры можно. 3 Без всяких примесей, игрок хочет поиграть в чистокровный шутер. Шутер на «10», выставляем жанр. То туда попадут все смежные жанры, связанные со стрельбой, если увеличить выборку до «7-10». То система покажет нам игры всех жанров, где хотя бы раз присутствует стрельба, если выбрать «1-10». 4 Устроить там собственный апокалипсис), но такого жанра нет в списке, и у него нет названия на других сайтах, игрок хочет найти все gta-подобные игры (прогуляться по виртуальному миру. И в списке окажутся именно эти игры, ничего лишнего, выставляем базовые жанры «изучение мира» и «уничтожение» на «7-10». 5 Не важно в каком жанре, игрок ищет игру для дуэли со своим другом. И получаем такие игры, выставляем жанр «соревнование» на «7-10». «Гонки», «PvP RPG», и любые другие игры, где ярко выражена соревновательность, сюда попадут «файтинги». Выполнить такие запросы? Я такого не встречал, в какой другой существующей базе игр можно. Что нужно именно, нигде нельзя спрашивать. Названия которых специфичны на каждом отдельном сайте, везде нужно ориентироваться в жанрах. Которые наиболее разрекламированы, и у всех на слуху, независимо от ваших предпочтений, везде в самом верху списка вам выдадут те игры. Который будет интересен вам больше всего, а база данных покажет вам наиболее подходящие игры, а по нашим базовым игровым сущностям вы сами можете выстроить себе тот рецепт геймплея. Рефлексия над результатомТеория компьютерных игр Итак, мы получили оценку, состоящую из 3-х основных критериев, и из нескольких жанровых составляющих, итак. Но это нормально, ко всему новому нужно сначала привыкнуть, пока выглядит она непривычно. Другое что показатели такой оценки гораздо более жестко регламентированы, по сравнению с цельной цифровой оценкой, дело. Что уменьшается случайный фактор, разброс оценок по какой-то конкретной игре будет минимален, с одной стороны - это хорошо. Мы ущемляем возможности игровых критиков, с другой стороны. Если на всех сайтах будут стоять одни и те же цифры для каждой конкретной игры? По сути, мы взяли оценочный аппарат, отобрали его у игровых критиков, и превратили в некую чисто техническую характеристику, которой так не хватает компьютерным играм для структуризации базы данных, где простор для творчества и самовыражения. Хотя, нет, критиков мы не обделили, хотя. Право проставлять их осталось у законных владельцев, в нашей оценке нет конечных цифр. Которая более объективна в своих оценках, мы же выстроили параллельную систему (пока только в теории). Критики уже не смогут что-то заявлять от лица всего игрового сообщества, а на фоне такой объективности. Оценки критиков станут не мерилом качества игры, а лишь единичным личным мнением, чем они по сути и являются с самого момента своего создания, только пока это не всем заметно, в отсутствии альтернативных систем, после появления такой системы. Одновременно в данной оценке сразу же наглядно показано, к какому жанру и насколько точно соответствует данная игра, какая сторона игры наиболее развита: оформление, геймплей или сюжет, с этим. Но внутри у неё нет однозначности, оценка очищена от случайностей и предвзятостей снаружи. Какой из компонентов оценки будет для него основным, а какие - второстепенными, каждый игрок сам для себя может решить. Оценка для каждой игры одна, но интерпретировать её можно по-разному, в зависимости от собственных вкусов, получается. При плеч игровых критиков на плечи всех игроков, этом функция оценивания частично перекладывается. Чем искать для себя подходящего критика со схожими вкусами, чтобы ориентироваться в существующей захламленной системе, захотят ли игроки пользоваться преимуществами такой системы? самостоятельно делать осознанный выбор в удобной системе - гораздо проще. Привычек? На всё это понадобится много времени, но все ли смогут отказаться от старых. Что вы ожидали увидеть? Но это естественный результат, не совсем. И их нельзя однозначно оценить ни одной цифрой, ни системой нескольких показателей, игры – произведения искусства. Что мы только что и сделали, всё что мы можем – оценить её техническую составляющую. Практическая реализация Но всё это слишком сложно для применения на практике, в теории получается отличная система оценок. Что нам нужно балансировать между объективностью и стоимостью её достижения, не стоит забывать. Сотни человеко-часов и кипа исписанной виртуальной бумаги, то стоит задуматься: «А стоит ли оно того?», если на детальное рассмотрение каждой игры понадобятся десятки. И их можно проставлять за несколько минут игры, а вот подробный жанровый состав игры становится понятен только после прохождения игры «от» и «до», базовые характеристики интуитивно понятны. Составить такие оценки по всем выходящим играм, каждый игровой сайт неспособен будет вовремя. И из этой ситуации, но можно поискать выход. Вариант 1-ый,. И освободить от этой обязанности журналистов, все сложности можно скрыть от игроков. Могут дать автоматизированные системы, эту возможность. Даже лишь её технической части? Реально ли прогонять игры через специальные тесты так, чтобы получать конкретные оценки? Всё зависит от полноты теоретической базы и от умения программистов, но способны ли они на разумную оценку «произведений искусства». Выглядит маловероятно, пока. Вариант 2-ой,. Качественный и жанровый состав своих, обязать самих разработчиков точно указывать. 2) рейтинг запретности информации для детей, 3) необходимые системные характеристики, сейчас они указывают: 1) одно размытое название жанра. То ничего страшного не произойдёт, если к этому добавить ещё одну обязанность. Разработчики – заинтересованные лица, и могут намеренно завышать оценки по этой классификации, но после релиза игру также будут оценивать и сотни журналистов, и обычные игроки, а они-то легко проверят соответствие, и уличат в обмане, конечно. Чем самостоятельно идентифицировать игру, проверять соответствие заявленным характеристикам гораздо легче и быстрее. Звучит осталось лишь убедить в этом самих разработчиков, убедительно. Начав проставлять такие оценки на собственном интернет-сервисе, на личном примере показав их эффективность, это можно сделать. Но для примера этого хватит, небольшой командой не получится объять все игры. Дело встанет на поток, все игры получат подобную оценку и будут более понятны игрокам, и если сообщество разработчиков и издателей заинтересуются этой системой.

Автор добавил на сайт: 16/04/2022


Поделись в благодарность автору


Система компьютерных игр, оценок. 2, статья.












А также флагов

Привет Если не снова то подпишись и в следующей статье будет снова

100

Спасибо Я в Инстаграм - Я в ВК - Сервер Discord - РоблоксСимулятор РоблоксКоды Roblox Roblerom Роблокс

Dad PARK TYCOON In Roblox

Dad Here you will find daily videos of me going on amazing new adventures on Roblox If you like my videos be sure to subscribe t