Стилистика аниме, тем более, такой стиль присущ 90% визуальных новелл, мы могли пойти простым путем при разработке своей первой игры и придерживаться классической концепции: яркие цвета. Создать такой графический стиль, который будет неповторим, но мне остро хотелось выделиться. Чтобы у меня самой дух захватывало от визуала, и пускай такой стиль придется не по вкусу каждому, у кого-то он точно вызовет этот самый визуальный восторг, сделать. Чем делать «как все и для всех», а это гораздо более ценно. Графика в нашей игре «День, который забрал тебя» разделена на 2 смысловые части.
Первая часть Лица главной героини Николь, – вид от первого. Замок императора, лес и поселение Эльфов, земли могущественного некроманта, города северной и южной части Империи и, вместе с героиней игрок побывает в разнообразных локациях: изба ведьмы. д Наши при помощи такой графики, мини-игры также созданы. Ловить падающие предметы, торговать молоком и не только, игрок сможет на скорость реакции сражаться с монстрами.
Лови предметы, падающие. Вторая часть Рассказ героини, –. Что Николь обращается к игроку, разговаривает с ним, рассказывает о событиях, которые с ней произошли и подводит игрока к моральным выводам и выборам, суть игры заключается в. Вторая она нарисована в ином стиле и демонстрирует зарисовки на страницах альбома героини, графическая часть кардинально отличается от первой. А обозначая языком новелл, таким образом у нас показаны CG-фоны, чаще всего в таких сценах упор делается на персонажей крупным планом.
Такой используется в, же стиль. кат-сценах Я кого-то сейчас удивлю, но при нашем скромном бюджете и неподходящем жанре, мы решили добавить в игру полноценные кат-сцены, которые анимируются отдельным специалистом, озвучиваются профессиональной актрисой и для которых мы отдельно пишем музыкальные треки, возможно. Кат-сцены но я нисколько об этом не жалею: таким образом мы можем оживить нашу вселенную и рассказывать игроку дополнительные истории, раскрывая, стали одним из самых дорогих пунктиков в бюджете.
Про, не стоит забывать. персонажей Которыми у нас занимается отдельный художник,. Так как игрок в первую очередь ощущает эмоции по отношению к, работу с отрисовкой персонажей мы считаем одной из ключевых. К некоторым – страх или отвращение, к некоторым героям он будет чувствовать привязанность. Выбирая из нескольких скетчей, думаем, во что его одеть и какие детали добавить к его образу, мы детально прорабатываем каждого персонажа.
Этапы эльф Анорион обладает связью с природой, как и все эльфы в нашей вселенной, работы над персонажем анорионнапример. Которая сидит на плече у эльфа, и нам очень понравилась эта идея, во время работы над его образом наш художник предложил вариант с птицей. Каждый имеет свои особенности, ключевой персонаж. То на его доспехах красуется символ виверны, если это воин южной стороны. Это отражается в эмблеме волка, если воин севера. Персонажи на текущие ситуации, в игре реагируют. Кто-то слишком обидчивый – и эти эмоции часто проскальзывают в диалогах с ними, кто-то любит пошутить. Чтобы оживить наших героев, таким образом мы отобрали и воплотили ряд ключевых эмоций.
Итоговые персонажа "отец Николь", варианты эмоций. Над графикой в игре работают 4 художника: Художник дополнительным отрисовкам (Саша)Также мы привлекали дополнительного художника для разработки интерфейсов и всех экранов для игры, основных фонов bg (маша) дополнительных фонов cg (диана) по персонажам (ярослав) по иконкам.
Экран является главное меню в игре, с наградамиодной из моих гордостей. Которое реагирует на наведение курсора и изменяет ключевые предметы, например, открывает дверь, если игрок хочет выйти, или заполняет колбы зельем при желании загрузиться, при помощи кода и мучений художника мы смогли создать интерактивное меню.
Разрабатывая в первую очередь необходимо уделять максимальное внимание графике, визуальную новеллу. И провожает уже по сюжетному содержанию, пользователь встречает по одежке (в нашем случае – визуалу). P.S. Статья написана специально для конкурса ИГРОПРОМ х ДЗЕН в рамках второго онлайн-фестиваля от ИГРОПРОМ.