Вроде платформы, враги, же все просто - персонаж. Прыгай, беги. Собственно, и,. Один платформер всем нравится и кажется интересным, а другой не может никого увлечь и кажется скучным Хотя выглядеть они могут на первый взгляд практически одинаково, но тогда почему. Все которые делают платформер неуловимо привлекательным, дело в секретных приемах геймдизайнеров и лелевдизайнеров (что в инди-играх обычно одно лицо). Некоторые из, давайте рассмотрим. №1. Персонаж как центр вселенной.
Очень который делает платформер неуловимо более приятным как внешне, так и по геймплею, простой и очень крутой прием. Что размер персонажа берется за единицу измерения игрового мира, суть его заключается в. - это два роста персонажа, высота и длина прыжка. Из которых составляется весь уровень, соответствует высоте и ширине персонажа, один стандартный блок. Соответствующих размеру персонажа, весь мир построен из блоков. Идеальные пропорции в соответствии с размером персонажа, в итоге все пропасти и препятствия имеют. Выглядит играется адекватно, гармонично. Вместе с тем очевидности решение, гениальное по простоте. №2. Ходьба - это не геймплей!
Постулат, который означает, что в хорошем платформере не должно быть простой ходьбы, в течение которой ничего не происходит, постулат. Поэтому платформеры в основном короткие, возможно. Уровни всегда насыщены механиками, потому что. Но никак не прямым и простым, даже если игроку нужно просто пройти из точки а в точку б - этот путь всегда будет извилистым. №3. Правило 15 минут.
Если а оставить только платформы, то один уровень должен проходиться (пробегаться) за 15 минут, убрать из игры всех врагов и замедляющие перемещение механики. Позволяющее сделать игру не слишком короткой, но и не слишком длинной, это выверенное золотое сечение. №4. Чекпоинтов много не бывает!
Никогда авторов на чекпоинты, не понимал скупости. Что ты уже однажды преодолел только из-за того, что между одним и другим препятствием не было чекпоинта - жутко бесит, необходимость повторять нечто утомительное. Дропают игры, так. №5. Святая троица: нет внезапным смертям, медленному движению и потере управления.
Игрокам когда их персонаж внезапно и неожиданно погибает, никогда и ни в каком виде не нравится. Задерживает от движения вперед, когда их что-то. Любым предлогом забирают управление персонажем, и когда у них. №6. Подарки не отдарки.
Если новую способность, он не хочет с ней расставаться, игрок получил какую-то механику. То это плохой сюжет, если по сюжету он теряет это навсегда. То получил это навсегда, то есть до конца игры, если игрок что-то уже получил. №7. Если что-то в игре кажется нечестным, неинтересным или нудным, то так оно и есть!
Бывает что вроде бы и игра нравится и хочется ее пройти, но раз за разом ты выключаешь ее все быстрее, такое. Что ты просто не можешь себя пересилить это пройти, какой-то уровень или босс кажутся настолько скучными и неинтересными. А потом удаляется, тогда игра придается забвению.