Борьба за аудиторию Одной ядром которой являются молодые люди, так называемые «миллениалы», из главных причин повышенного интереса к киберспортивному маркетингу со стороны инвесторов является охват достаточно широкой аудитории. Которые родились с 1981 по 1996 год и в данный момент именно эта категория составляет существенную часть платежеспособного населения, это поколение людей. Являются лакомым кусочком для маркетологов, поэтому именно аудитория миллениалов. Особенность миллениалов или «поколения Y» в том, что они негативно воспринимают рекламу и склонны не доверять агрессивному маркетингу, однако. Которые переключают канал или уходят на кухню, когда видят по телевизору рекламный ролик, это именно те люди. Поэтому в выборе продукции больше доверяют не рекламе, а обзорам, представители этого поколения умеют анализировать и сравнивать информацию. Что воздействовать на поколение Y классическими методами маркетинга уже не получится, в этой ситуации становится понятно. Помощь брендам приходит киберспорт, и тут. Правильная интеграция через маркетинг в киберспорте Маркетинг ведь доля спонсорских инвестиций составляет более половины всех денежных средств, которые фигурируют в этой индустрии, в киберспорте играет одну из главных ролей. Или турнира не воспринимается фанатами в отрицательном ключе, при этом ненавязчивая реклама от спонсора любимой команды. Например, с 2013 года компания Coca-Cola начала сотрудничать с Riot Games,. Проводимых по игре League of Legends, став спонсором чемпионатов. Которые провели маркетологи Coca-Cola уже через год партнерства бренд стал напрямую ассоциироваться с киберспортом в сознании фанатов игры, по данным исследований. Данное исследование выявило еще один интересный факт — 70% опрошенных респондентов из числа фанатов League of Legends отметили, что относятся положительно к спонсорской кампании бренда, помимо этого. Лояльность киберспортивной аудитории одной из самых популярных esports дисциплин, таким образом coca-cola смогла реализовать успешную интеграцию и повысить. И игроков LoL превысило отметку в 100 млн человек, по данным на 2020 год общее количество фанатов. Интерактивность как отличительная черта esports трансляций
Говоря что он обладает большим потенциалом, о перспективах киберспорта как маркетингового инструмента можно сказать. Что трансляции, которые проводятся на стриминговых площадках, таких как например Twitch позволяют использовать интерактивный формат взаимодействия со зрителем, это связано с. Принимать участие в конкурсах, викторинах, и так далее, в этой ситуации зритель вовлечен в происходящее и может посредством живого чата общаться со стримером или ведущим. Так как фанат может напрямую взаимодействовать со своими кумирами, такой подход позволяет создать ощущение присутствия и стирает рамки. Стриминговые площадки позволяют собирать большое количество информации о зрительской аудитории, которая в дальнейшем может быть проанализирована маркетологами, кроме того. Сайт | Телеграм, | вконтакте.