Экономический аспект Зарождение рассчитанных на массового потребителя, игровой индустрии началось в 1970-х годах одновременно с продажей первых компьютеров. Что уже во многом опережает своих ближайших конкурентов: киноиндустрию, музыкальную индустрию, шоу-бизнес, за 40 с небольшим лет индустрия компьютерных игр развилась до таких масштабов. Например, в России по данным за 2014 год 47% россиян являются активными интернет-пользователями, из них 68% активно играют в те или иные виды компьютерных, например. Играми пользуются примерно 32% всех жителей нашей страны, а это 44 800 000 человек, то есть. 4 млрд, за 2013 год российская игровая индустрия заработала. Около 1 млрд, рублей. (Более увидеть на странице Объемы игровой индустрии 2014), подробные отчёты об объемах игровой индустрии можно. Особенность выпускающим высокобюджетные игры-блокбастеры (игры ААА-класса), и отдельным личностям, создающим свои авторские игры вообще без финансирования (инди-игры), игрового рынка позволяет одновременно существовать и крупным компаниям. Культурный аспект Многие в котором можно неплохо заработать, разработчики рассматривают индустрию компьютерных игр лишь как сектор экономики. На самом деле, создание игр это ещё и инструмент культуры,. Для создающие мировоззрение, для подростков они создают персонажей-кумиров, заменяя собой классические книги, и лишь для взрослых людей игры служат только развлечением, современных дошкольников игры заменяют собой детские сказки. Идеи, заложенные в компьютерные игры, гораздо лучше усваиваются детьми, чем идеи из книг или мультфильмов, при правильном подходе. Пока которые уже мало кто читает, современные дети познают мир во многом через призму компьютерных, педагоги пишут свои очередные книги. Зачастую далёкими от культуры, педагогики, психологии, игры эти создаются людьми. С целью пропаганды тех или иных идей, а в некоторых случаях игры преднамеренно создаются. Культурный но уже сейчас понятно, что потенциал этот - огромен, потенциал компьютерных игр ещё только начинает раскрываться. Игровая индустрия. 1 уровень - ПлатформыПлатформы
Основным способных создавать управляемые подвижные изображения, условием для существования компьютерных игр является наличие технических устройств. Игровые консоли, мобильные устройства (сотовые телефоны, смартфоны, планшеты), на сегодняшний момент такими устройствами являются: персональные компьютеры и ноутбуки. 1 Компьютер Игровой платформой является компьютер, в россии основной. Но и в домашних условиях было связано именно с развитием игровой индустрии, да и по всему миру появление компьютеров не только на рабочих местах. Если бы не существовало компьютерных игр, то и компьютеры остались бы в виде больших шкафов, и использовались бы лишь на особых предприятиях, возможно. (На следим за, нашем сайте. выходом новых компьютерных игр У нас есть удобный и лаконичный список игровых шедевров, созданных для компьютера, на странице, так. Компьютерные шедевры ) 2 Игровые консоли Те же компьютеры, но лишь с одной функцией – воспроизведение, – по сути. Эффективнее и проще в использовании, узконаправленность этих устройств делает. Даже популярнее обычных полнофункциональных компьютеров, в некоторых странах игровые консоли. Индустрия некие ограничения на разработчиков, консольных игр накладывает. Необходимо получить лицензию от производителя консоли, для выпуска игры на консоли. Игроки защищены от низкокачественных игр, но страдают от малого общего количества выпущенных, благодаря этому. (На информация лишь о, нашем сайте есть. старых консолях 3, 4, 5 поколения А так же,. статистика по всем консолям Поколения можно получить на других специализированных сайтах), информацию о консолях текущего 7-го и 8-го. 3 Мобильные устройства Поэтому мобильные игры выглядят проще и скуднее обычных, по техническим характеристикам гораздо слабее стационарных компьютеров. Тем не менее, и среди мобильных игр встречаются свои шедевры,. Игровая индустрия. 2 уровень - ПрограммыПрограммное обеспечение
Игровые движки Управление с помощью компьютерных программ, техническими устройствами осуществляется. Такими же программами, игры являются. Но в последнее время стали появляться особые программы – игровые движки (game engine), изначально компьютерные игры создаются с помощью программного кода. Движки механик, элементов, содержат в себе множество уже готовых игровых процессов. Сокращает время разработки новой игры, использование игрового движка существенно. А на творческих моментах разработки игры, при использовании игрового движка разработчики больше концентрируются не на рутинных работах. С наиболее полным, ru вы можете ознакомиться. списком игровых движков ) Игровая индустрия. 3 уровень - СозданиеРазработка игры
Имея разработчики создают компьютерные игры из своих творческих идей, готовую игровую платформу и специальные программы. Специалисты самых разных профессий, в разработке компьютерных игр участвуют. Дизайнеры, левелдизайнеры; и композиторы, аранжировщики, актеры, это и игровые программисты; и художники. 1 Профессиональная разработка Процесс создания игры разделяется на множество подпроцессов, при профессиональной разработке большой группой людей весь. Над своей небольшой частью игры, каждый человек работает только. Добавляя минимум идей от себя, при этом сохраняется четкая иерархия – все выполняют задумку одного автора. 2 Инди-разработка Что каждый участник вносит весомый вклад в игру, разработка игры в одиночку или небольшой группой предполагает. Чем у его подневольных коллег, у инди-разработчика больше пространства для творчества. Навыков в самых разных областях современного цифрового искусства, но при этом необходимо и большее количество. (На общих материалов по, нашем сайте есть несколько. разработке компьютерных игр ) Игровая индустрия. 4 уровень - ИзданиеИздатели
Продажей а издательские компании, созданных компьютерных игр занимаются не сами разработчики. Что задача издательства – полное материально-техническое обеспечение процесса разработки игры, обычно заявляется. Из вариантов отношений между разработчиками и издателями, но это верно лишь для одного. Их три:1, а всего. Издатель-правообладатель Издатели полностью спонсируют процесс разработки, и юридически права на игру принадлежат не её создателям, а именно издателям, зачастую. Издатели получают всю прибыль, делясь с разработчиками лишь определенным процентом от, взяв на себя всю экономическую и юридическую ответственность. Когда игра создаётся по дорогостоящей лицензии: игра по фильму, игра по реальным спортивным соревнованиям, игра из популярной игровой вселенной, этот вариант используется. 2 Издатель-разработчик Две части одной большой компании, разработчики и издатели. Происходит сугубо внутри компании по их собственным правилам, в этом случае распределение ответственности и прибыли. 3 Издатель-сервис А издатель лишь предоставляет удобный инструмент продажи игры, права на игру находятся у разработчика. А издатель получает небольшой процент за предоставляемый сервис, основная прибыль идёт разработчику. Продающие цифровые копии игры, типа Steam и Origin, чаще всего это интернет-магазины. Подробную вы можете найти на сайте, информацию о российских игровых издателях. ru Игровая индустрия. 5 уровень - РаспространениеСредства массовой информации (СМИ)
Просто – недостаточно для хорошего результата, выпустить игру в продажу. Как можно большему числу потенциальных игроков, о появлении игры ещё нужно сообщить. В основном - игровая журналистика, этой задачей занимаются различные средства массовой информации. 1. Выставки. – показать её на одной из международных выставок, лучший способ рассказать о новой компьютерной игре. Новой информации в игровой индустрии, выставки – главный источник. Где журналисты и игроки могут вживую пообщаться с разработчиками, поиграть в прототипы игр, которые ещё находятся в разработке, это место. После её будут обсуждать на всех остальных типах, анонсирования игры на выставке. Есть Game (GDC), Gamescom, ИгроМир, КРИ, IGF, IndieCade, множество ежегодных игровых выставок: expo (e3). (На есть, нашем сайте. ежегодные результаты выставки IGF ) 2. Сайты. Популяризации компьютерных игр – игровые сайты, наиболее эффективный тип сми. Что игроки проводят много времени за компьютером, часто посещают интернет, и именно там им удобнее всего получать новую информацию, это объясняется. (На есть список, нашем сайте. Топ-100 самых популярных игровых сайтов России ) 3. Журналы. Игровой индустрии в России – с 1992 года, игровые журналы существуют с момента первого появления. Источником новой информации об играх, долгое время журналы были главным. Дракон» «Game, «великий. EXE», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор» - многим игрокам знакомы эти названия, exe». Благодаря гигантским темпам развития интернета, игровые журналы уступили своё место игровым сайтам и социальным сетям, в наши. Но всё ещё продолжают существовать, теперь журналы находятся в тени популярности сайтов. (На подробная, нашем сайте. информация о всех русскоязычных игровых журналах ) 4. ТВ-передачи. Посвященные компьютерным играм, очень редко появляются на экранах обычных телевизоров, передачи. – одна из основных тем среди сотен тысяч видео-роликов, но на интернет-видео-сервисах ситуация совсем иная: компьютерные игры. Видео-обзоры, летсплей – всё эти форматы участвуют в распространении информации об игре, тематические передачи. А качество многих любительских видео-роликов оставляет желать лучшего, на данный момент профессиональных сми в этом секторе очень мало. Развитие этого сектора игровой индустрии, пока остаётся лишь ждать качественное. Игровая индустрия. 6 уровень - ПотреблениеИгроки
Все если бы не существовало игроков – тех, кто заинтересован в появлении всё новых игр, тех, кто готов платить за труды авторов, предыдущие слои игровой индустрии были бы бесполезны. И ценитель творчества разработчиков, и потенциальный участник других слоёв игровой индустрии, игрок – это одновременно и источник прибыли всей игровой индустрии. 1. Игровые сообщества. Целые игровые сообщества по интересам, отдельные игроки часто объединяются. Так и наоборот – вокруг спонтанно появившегося сообщества, основанного на отдельной игре или игровой серии, начинают появляться новые сайты, форумы, интернет-группы, объединение происходит как на форумах уже популярных общеигровых сайтов. 2. Киберспорт. Так они попадают в киберспорт, наиболее опытные игроки превращают своё хобби в профессию. На которых киберспортсмены выясняют, кто из них самый лучший, по всему миру периодически проводятся различные чемпионаты. Но их достаточно много, чтобы организовывать большие мероприятия с набором самых разнообразных дисциплин, наподобие Олимпиады, не каждая компьютерная игра подходит для спортивных соревнований. Сейчас со своей инфраструктурой, финансированием, звёздами и знаменитостями, киберспорт развился в целую отдельную индустрию. Открыть дорогу к славе и богатству, умение играть лучше всех может. 3. Творчество игроков. Они часто пытаются создавать собственный сайты, рисунки, журналы, видеопередачи, косплеи, игровые дополнения, полноценные игры, фанаты игр не ограничиваются одним потреблением. Что игры несут культурную ценность, и находят отклик в сердцах игроков, это ещё раз доказывает.