Можно а можно по ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и особенности игры, с самого начала представлять в мельчайших деталях свою готовую игру. Но, как минимум, нужно задать направление развития нашего игрового проекта, в этом деле не обязательна излишняя точность. Самом начале в обязательном порядке, жанр игры необходимо выбрать. Основным направлением развития игры, жанр и будет. Смотрим и выбираем необходимые нам игровые геймплейные элементы (подробнее о таблице жанров можно узнать в статье, на круглую таблицу жанров как на мишень. Жанры компьютерных игр ») Соревнование, герой, забота), какие-то – преданных, но придирчивых фанатов (тактика, контроль, уклонение), а какие-то – отсутствие серьезных конкурентов (обучение, логика, путешествие, экономика), какие-то элементы подарят нам высокую популярность среди игроков (уничтожение. Выбранный но его сущность должна оставаться прежней, жанр можно немного корректировать по ходу работы. Своеобразный фундамент всей игры, жанр –. То проще будет начать разработку новой игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано, если захотите сменить жанр своей игры. Сеттинг
Разделение не похоже на систему жанров фильмов и книг, компьютерных игр на жанры весьма специфично. Которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они отвечают только на вопрос "ЧТО?", игровые жанры определяют лишь основные действия. Другая основная характеристика игры – сеттинг, на вопросы "где?" и "когда?" отвечает. Сеттинг сюжетной теме или к определённому виртуальному миру, – это принадлежность игры к какой-то. Научная фантастика (sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк, постядерный мир, аниме, комиксы, в среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези. Создание да и игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже знакомом мире, игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную популярность. Сеттингах или в необычных сочетаниях стандартных, некоторые игры создаются в своих уникальных. Но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых игроков, которые терпеть не могут шаблонность и однообразие, такие игры менее популярны. 2. Средство Цель теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения, игрового проекта задана. И инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный, и тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом. Трехмерные модели, звуки и тексты в виде последовательностей единиц и нулей, код как строительный материал – это цифровые изображения. Управляющие игровыми объектами всех перечисленных типов, код как инструмент – это команды в строчках программного кода. Программный код
Создание контента) – это чисто творческая часть процесса, рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли инструмента, игрового материала (наполнения. На который будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки, в таком случае программный код представляет собой каркас (скелет). Этим занимаются программисты, этапом. Прежде который нам наиболее подходит, всего мы должны выбрать язык программирования. Способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и звуков, после этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию программного кода. Но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран приходится делать пересчеты), для создания виртуального трехмерного пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения проекции 3d-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем трёхмерном пространстве. Всевозможные кодеки и кодировки, по ходу разработки придётся изучить все форматы изображений и аудиофайлов. Игровой движок
Благо, в наше время можно долго не возиться с написанием низкоуровневой программной части, а сразу же воспользоваться готовым программным модулем (игровым движком), где уже реализованы базовые функции, способные связать воедино графику, звук, объекты и их движения, благо. Доступных на рынке в настоящее время, можно узнать в статье, таким образом выбор языка программирования заменяется другой дилеммой – выбором готового игрового движка (подробнее о игровых движках. Бесплатные игровые движки ») Применение но сводит их к минимуму, игровых движков ещё не освобождает нас полностью от использования услуг программистов. Добавить в него что-то своё, чтобы игровой проект получился более уникальным, стандартный программный модуль ещё придётся настроить под себя. 3. Игровая механика
Самая игры – игровая механика, важная творческая часть любой. Поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей, эта вещь находится не на поверхности. Молодые и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза, подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики. Может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей, а в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры. Тем дольше игрок остаётся в игре, чем разнообразнее и интереснее игровые возможности. За что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности, например. Если то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом, представить игру в виде живого организма. То игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации, а если представить игру в виде строящегося дома. Что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья, представьте. Игровая по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра, механика. Если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч, какое действие произойдет. И будут представлять собой игровую механику, ответы на все эти вопросы. Объекты Основой являются игровые объекты, всей механики. Компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями, главный герой игры. Управление Игровая какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки, механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект. (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект), сюда же относится законы поведения игровых объектов. Физический движок
Если то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока, «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа. Мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики), эти действия имитируют физические законы реального. Опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка, брошенный мячик отскакивает от пола. Всего реализованы и физические движки, в готовых игровых движках чаще. Плотность, эластичность, разрушаемость, вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики:. То для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике, если же задумаете создать свой физический движок.
Искусственный интеллект (ИИ) Компьютерных врагов или союзников, ии отвечает за поведение. Роль зависимости от жанра игры, ии значительно разнится. Чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной, в экшенах действия врагов крайне примитивны; в rts стратегиях достаточно пары десятков скриптов. А в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен, серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над. 4. Уровни
Правила теперь нам нужно создать площадки, где эти правила начнут работать, игры в виде игровой механики готовы. Отдельных виртуальных пространствах – уровнях (локациях), созданные игровые объекты расставляются. Переход между которыми происходит по ходу сюжета, игры чаще всего содержат множество отдельных уровней. Благодаря возросшей производительности компьютеров, выпускаются игры с одним большим цельным миром, лишь условно разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim), но в последнее время. Стенки, платформы, декорации, фоны, на каждом отдельном уровне расставляются игровые объекты. Играх всех жанров, уровни создаются. Уровни – в их роли выступают игровые поля и расстановка камней, даже в простенькой казуальной игре по перестановке цветных камешков есть. Роли локации выступают отдельные html-страницы, в браузерных играх. Если, опять же, представить игру в виде дома, то построение игровых уровней – это планировка этажей, а количество уровней – этажность здания, если. Построением занимаются левелдизайнеры, уровней. Из числа заядлых игроков, в идеале левелдизайнеры берутся. Что любой другой человек со стороны, пусть даже и творческий, но очень далёкий от темы игр, не сможет хорошо справиться с этой задачей, это происходит потому. И чувствовать, как от перемещения объектов на уровне будет изменяться игровая ситуация, левелдизайнер должен хорошо представлять себе игровой процесс.
Редактор уровней Довольно с помощью которого обычные игроки могут самостоятельно создавать себе новые карты и уровни, часто в комплекте с игрой поставляется редактор уровней. И часто выкладывают лучшие работы на своих официальных серверах, разработчики игр поддерживают распространение самодельных карт между игроками. Но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей, редакторы уровней создаются не только для развлечения игроков и увеличения срока жизни отдельно взятой игры. Игровые студии решают свою кадровую проблему, таким образом. Левелдизайнер – это заядлый игрок, как уже говорилось выше: лучший. Именно а планировки) уровней зависит важнейшая составляющая игры – геймплей, от дизайна (не оформления. Файтингов и спортивных игр, где уровни крайне примитивны), (это правило не действует лишь для большинства казуальных. Подкреплённым новейшими технологиями, неинтересная и однообразная планировка уровней загубила множество игр с великолепным оформлением. А не пустышку в красивой обёртке, то на левелдизайн нужно потратить максимум творческих усилий, если вы хотите создать полноценную увлекательную игру. 5. Оформление
Далее игры украшением в виде графики, начинаем обтягивать голый каркас. Созданием геймдизайнеры, графики занимаются художники. Конечно, если Вы разрабатываете простенькую 2D-игру, то Вы сами можете изобразить что-нибудь из пикселей, но в более серьезных и крупных проектах лучше нанять профессиональных художников и дизайнеров, конечно. Арты Для врагов, игровых предметов, задних фонов, начала нужно создать образы героев. Либо на компьютере с использованием графического планшета, первоначально они рисуются либо на бумаге. Но он просто необходим в больших компаниях, чтобы не на пальцах, а на наглядных изображениях объяснить всем дизайнерам, что у них в итоге должно получиться, для небольших игровых студий этот этап не обязателен. 2D, 3D модели Либо трёхмерные модели из полигонов, на основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей.
Анимации Для которые будут передвигаться в ходе игры, создаются анимации, игровых объектов. Количество анимаций которых иногда превышает целую сотню различных движений, особенно сложно придётся с героями и врагами. Позволяющая создавать анимации на основе движений настоящих людей, в настоящее время для создания человекоподобных 3d-персонажей существует специальная технология «motion capture». Крупным и очень богатым компаниям, эта технология доступна лишь. Но ещё и нанять группу актёров, с которых будут записываться движения, для использования motion capture нужно не только приобрести дорогостоящее оборудование. Фоны Поставил в нужное место на уровне без всяких изменений, и забыл, с задними фонами всё гораздо проще – нарисовал один. Спецэффекты Визуальные по сути своей, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров, спецэффекты –. Огонь на горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты, лучи света в разные стороны при взятии бонусов. Казаться пресной и слишком обыденной, без подобных эффектов игра будет. Сочности и экспрессивности, использование спецэффектов добавляет игре яркости.
Оформление экрана и меню Оформить но и систему, объединяющую их в единое целое – игровое меню (строчки, кнопки, страницы настроек), нужно не только игровые уровни. И выглядеть она должна идеально, начальное меню – это вообще визитная карточка игры. К которым можно применить оформление – количество жизней, лайфбар, миникарта, меню быстрого выбора действий, инвентарь героя, списки заданий, экраны диалогов, на игровом экране так же есть множество элементов. – GUI (Graphical User Interface - графический пользовательский интерфейс), на английском языке всё это называют одним сокращением. Оформлением программисты и верстальщики html-страниц, интерфейса и меню занимаются художники. ru) 6. Сюжет
Привлечь но ещё сложнее сделать так, чтобы игрок прошел игру до конца, игрока к своему проекту очень сложно. Занудное или трудное место может мгновенно оттолкнуть игрока от дальнейшей игры, любое разочарование. И забудет игру без всякого сожаления, в большинстве случаев игрок оставит. Пройти всю игру, а значит - дослушать вашу интерактивную историю до конца, и только грамотно поданый качественный сюжет может заставить игрока собраться с силами. Затягивая игроков лишь своим игровым процессом, на заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета. Не говоря уже о крупных игровых проектах ААА-класса, но в настоящее время даже к самой простенькой казуальной игре прикручивают сюжет. Хотя, существование в игре сюжета лишь для галочки не даёт никакого положительного эффекта, разработчики продолжают придумывать всё новые и новые истории, одна глупее другой, хотя. Если он может зацепить чувства игрока, сюжет приносит пользу лишь в том случае. Интересность и правдоподобность сюжета; каждый персонаж должен иметь свою неповторимую личность, и совершать поступки согласно ей; действующих лиц и событий должно быть не больше, чем может воспринять человеческий мозг, иначе сюжет превратится в никому не понятный винегрет; события должны происходить логично (загадочность и туманность приветствуется для поддержания сюжетной интриги, но и при этом должна быть скрытая от игрока логичность), для этого нужна уникальность. Скрипты, события Самый сюжет существует прямо внутри игры, лучший вариант – когда. Помощью использования скриптовых сценок, это достигается. Скрипт или совершает нужное действие, или выполняются ещё какие-то необходимые условия, и после этого начинают выполняться действия, запрограммированные вами на этот случай, представляет собой следующее: игрок заходит в определённое место. В военном 3D шутере поднимаемся на возвышенность, подходим к установленному пулемёту (условие выполнено), через 10-15 секунд после этого внизу вдруг начинается вражеская массированная атака, и нам есть на кого использовать пулемёт (произошли события), например. В аттракцион нескончаемых скриптов (именно на этом построена серия игр Call of Duty), с помощью скриптовых событий можно вносить разнообразие в игровой процесс или даже превратить игру. У игрока уменьшается свобода действий, единственный минус такого способа. И мало зависит от действия игрока, всё происходит по воле скриптов. Продумыванием а их реализацией – программисты, скриптов занимаются сценаристы. Диалоги, повествования
Существует обособленно от игрового процесса, в старых классических играх сюжет. При загрузке или окончании уровней нас знакомят с сюжетной историей, рассказывают об отношениях между героями и врагами, объясняют, что и для чего нужно сделать на уровне, например. И игрок может смело пропускать все эти тексты, в процессе самой игры ничего из вышесказанного не имеет никакого значения. - тексты остаются не прочитанными, чаще всего так и происходит. Что нет никакой веской причины их читать, а всё из-за того. Другое тексты или диалоги, дело – внутриигровые. Но в безопасных местах, или с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте, они происходят в процессе игры. Так как игра на это время замирает, но не останавливается совсем, повествования игроку приходится выслушивать. И нужно выбирать вариант ответа, а в диалогах. Облегчить дальнейшую игру или сохранить выбранный характер героя в ролевых играх, выбор варианта придаёт прослушиванию текста интерактивность и хоть какой-то практический смысл – правильно выбранный ответ может принести дополнительный бонус. При подгружаемых по ходу игры, создании игры тексты повествований и диалогов лучше хранить в отдельных файлах. Если вы решите создать локализованную версию игры на других языках мира, отделение художественного текста от технических кодов поможет в будущем. Написанием занимаются сценаристы и писатели, текстов и диалогов.
Видеовставки Между вместо сухого текста и озвучки показывать игрокам видеовставки (катсцены), уровнями игры или в определённых контрольных точках уровней можно. Так и с помощью игрового движка, такие заставки можно создавать как с помощью отдельных видеофалов. Видеофайлы но при создании дистрибутива игры они занимают много дискового пространства, позволяют передавать игроку картинку любого качества и сложности. Создаваемые на движке игры, по своему качеству уже почти не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, но для их хорошего просмотра у игрока должен быть достаточно мощный компьютер, что не всегда бывает на самом деле, заставки. Созданием аниматоры, 3D-модельеры, сценаристы, режиссеры, видеовставок занимаются художники. 7. Звук Красиво и ждёт, когда мы добавим ему звучания, нарисованный и эффектно оформленный проект молчаливо смотрит на. Важная составляющая игры, это ещё одна. Звуковые эффекты
Для нужно добавить соответствующий звук, любого маломальского игрового движения. Нанесение рукопашного удара, звуки движения автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом, это могут быть удары меча. Что это какое-то излишество, и можно обойтись всего несколькими базовыми звуками, не думайте. В большинстве 3D-Action игр пренебрегают добавлением звуков шагов главного героя и врагов, например. Что герой передвигается в пространстве, но кажется, что он не идёт, а плавно скользит вперёд, в результате – при виде от первого лица видно. Подбежать к герою сзади и сильно попортить нервы игрокам, а враги без озвучки шагов вообще могут совершенно бесшумно. Хорошие но и являют собой продолжение графического стиля игры, звуковые эффекты не только заполняют тишину. Спортивный автосимулятор наполнен рокочущим гулом моторов и лязгом тормозов, трехмерный боевик оглушает пулемётными очередями, падающими гильзами и клацающими затворами винтовок, веселая аркада наполнена не менее весёлыми мелодичными звуками. Чаще записанные в цифровом виде, всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки. Вам нужно лишь найти их и выбрать самые подходящие, в интернете есть множество бесплатных коллекций звуковых эффектов. Музыка
Кроме нужна и музыка (саундтрек), звуков для полноценной игры. Для происходящего на экране, она будет звуковым фоном. И сильнее всего влияет на настроение игрока, музыка так же является одним из стилистических элементов игры. По подходящему темпу и настроению, готовую музыку нужно долго выбирать. Так и бесплатных коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в своей игре (статья, существуют множество как платных. Музыка для создания игр ») Новую музыку специально под игру, или можно заказать композиторам написать. Озвучка Третьей озвучка игровых диалогов и монологов, звуковой оставляющей игры является. Но её наличие в игре не обязательно, эта составляющая очень дорога. А там, где есть, их можно оставить неозвученными в виде текстовых субтитров, в некоторых играх диалогов и текстов почти. А в больших проектах для озвучивания даже приглашают профессиональных актеров мировой величины, небольшие игры обходятся совсем без озвучки. Наличие занимаемый на жестком диске, Но по возможности лучше всё таки добавлять озвучку в игру, в игре музыки и полноценной озвучки значительно увеличивает объем готовой игры. Так как большинство игроков игнорируют и вообще не читают обычные не озвученные тексты, это повысит вовлечённость игрока в сюжет и рассказываемую вами историю. 8. Отшлифовка
Процесс что различными её элементами занимаются различные специалисты, разработки большой игры построен таким образом. Звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление, на начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения. Наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать, и. Объекты соединяются в единую сложную систему, с помощью программных средств разрозненные. Сведение материала (a-версия) При объектов происходит постепенно с самого начала процесса, построении игры на игровом движке объединение. Её называют альфа версией, пока игра не собрана до конца. Скриптов и прочих механизмов, в этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней. Чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту, на этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом. Устранение ошибок (b-версия) Когда остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs), игра полностью собрана. Так как игра – это система со сложной структурой, они появляются в любом случае. Но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта, сами элементы игры наглядны и просты. Но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией, полностью собранная. Поиском игре занимаются тестеры, ошибок. И это служит началом их карьеры в игровой индустрии, очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков. В которых участвуют вообще все желающие игроки, проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты. 9. Продажа
Созданием а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой организации – игрового издателя, игры и всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков. Отношения финансовые риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков, издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками; разработчики и издательство являются разными подразделениями одной большой корпорации, между разработчиками и издателями могут быть самыми разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права. Реклама
Прежде издателям для начала нужно сообщить о существовании этой игры, чем продать игру конечному пользователю. Игру могут купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок, конечно. Игре по всем возможным каналам, намного выгоднее распространить информацию. Либо рекламу на интернет ресурсах, для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков. Игровая у неё есть свои особенности, индустрия не похожа на рынок обычных товаров. С молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг, информация среди активной игровой аудитории разносится. Рекламой игры является её высокое качество, с такой особенностью самой эффективной. То о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта, если ваша игра будет интересна и увлекательна. Не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям, таким образом. Локализация
Выпустили что аудитория потенциальных игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет мизерной, игру на родном русском языке? приготовьтесь к тому. Эти игроки будут гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок больше, выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст будет понимать большая часть игроков по всему свету. Нужно выпускать игру сразу на нескольких самых популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском, китайском, японском), но для этого нужно иметь целый штат переводчиков и локализаторов, в идеале. Желательно, чтобы переводчики были носителями языка, причём. Смогут перенести максимум смысла оригинального текста, на свой родной язык. Да и большая часть крупных компании не спешат тратить деньги на это дело, но простым одиноким разработчикам такая роскошь не грозит. Значительно художественного текста от технической части игры, упростить процесс локализации поможет отделение. Субтитры и аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных типов, для этого нужно размещать тексты. Чтобы текст подгружался в игру из этих файлов, а в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки. Без какого бы то ни было участия разработчиков, наиболее популярные игры переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно. Очень сильно поможет таким энтузиастам сделать своё доброе дело, отделение художественного текста ещё на стадии разработки игры. Система продажи
Игра игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги, готова. Классический и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то начальную популярность, способ (выпуск большого тиража компьютерных дисков. Для игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные онлайн-магазины), небольших групп разработчиков идеально подходит распространение. Которая сформировалась вокруг сервиса, такой вариант обеспечивает новоиспеченную малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей. – сервис Steam, самый известный пример. Пользующихся Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же приобретает мировую известность, благодаря огромной аудитории игроков. Или с одним единственным товаром – созданной игрой, же можно легко создать свой собственный интернет-магазин. Но еще и интернет-адрес магазина, и завоёвывать аудиторию самостоятельно, но в таком случае придётся рекламировать не только игру. 10. Поддержка Создание ещё не конец жизненного цикла игрового проекта, игры и её продажа –. Игрокам ещё может понадобиться ваша помощь, когда игра уже находится у конечных пользователей. Занимающиеся такими вопросами, у крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки.
Выпуск патчей Предшествующий но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре, бета-тест устранил из игры самые очевидные ошибки. Что массовое использование игры вскрывает более мелкие и незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бета-тестеров, очень часто бывает. Или ошибки из-за неестественного использования игровых возможностей, это могут быть проблемы из-за несовместимости с малопопулярными марками оборудования. Они могут предпринять в игре такие действия, о которых разработчики и подумать не могли, фантазия некоторых игроков превосходит фантазию разработчиков. Все что часто приходится вносить исправления ошибок в уже готовую игру, это способствует тому. И этот термин очень распространен в игровой индустрии, такие исправления называются патчами. Чаще всего игры доводятся до идеала уже после своего официального релиза, мало кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры. Если то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего, за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную копию. Выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие, которое не обязательно выполнять, с рыночной точки зрения. То получаете дурную репутацию у игроков, и теряете возможную будущую прибыль, но в реалиях игровой индустрии если вы не поддерживаете свой продукт до конца. Выпуск патчей - это очень полезное и нужное дело, несмотря на свою бесплатность.
Выпуск дополнений Интересная даёт вам зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности, и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок. А начатый сюжет можно развить дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную, игроки «на ура» приняли ваш игровой продукт? значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или полноценную вторую часть. Берём но теперь уже во всеоружии накопленного опыта и приобретенных навыков, план разработки игры и начинаем создавать новое произведение искусства по тем же самым десяти этапам.